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张妄愣了一下:“裴总,400块的成本价没有必要啊,而且这成本也很难加得上去了……”

裴谦一皱眉:“加不上去?怎么可能会加不上去?”

“盒子再做大一圈,找知名艺术家设计设计外形,给镶个金边,再把材料的质感好好打磨打磨……”

“做共享电话亭的时候不是挺舍得花钱的吗?怎么越来越回去了?”

张妄被裴总批评得很是惭愧:“好的裴总,那我就按您说的来了。”

贺得胜的表情变得非常精彩。

他本来以为裴总不会看好这个项目的,然而裴总不仅把要投的钱翻了四倍,还把这个东西的售价从260抬到了488!

不管从任何角度考虑,这玩意也根本不值那么多钱啊!

贺得胜觉得,这东西顶多算是个无聊时的小玩意,要是卖个四五十块钱,说不定还会有人买回家玩一玩。

但是卖488……

谁会买?

这玩意造型虽然独特,但也说不上特别美观,更没什么趣味性,除了马总这种思路奇怪的人,应该没人会闲的没事干跟它抬杠几个小时吧?

就算这世界上有一些无聊的有钱人,那也不可能卖出去两万台啊!

要是量产之后卖不出去,全都积压在仓库中,那这不是纯亏吗?

贺得胜本来想说点什么,但转念又一想,既然裴总开口了,那肯定是有办法。

所以,还是别多嘴,好好看好好学。

裴谦拍着张妄的肩膀,脸上的欣赏之情溢于言表。

太棒了!

看起来之前的共享电话亭只是一个误会,这个大发明家张妄,还是非常值得信任的!

要是像这样卖不出去的发明再来十个,裴总轻轻松松就能亏出去八千万,而且还占用了仓库的地方,简直是太舒服了!

……

……

5月13日,周五。

腾达游戏部门。

胡显斌一仰头把杯中的咖啡喝完,继续埋头工作。

现在腾达的游戏部门分成了两支队伍,胡显斌带着一批人研发《奋斗》,而闵静超带着另一批人运营GOG,跟ioi斗智斗勇。

两边的画风已经产生了明显的区别。

闵静超那边,每天都在热烈讨论各种英雄,气氛非常活跃;而胡显斌这边,则全员沉闷。

主要是《奋斗》的研发难度本身就已经很大了,在研发过程中还感觉各种被揭伤疤,心灵受到严重伤害,这气氛没法活跃。

胡显斌的游戏剧本还在继续完善,并没有完全定稿,不过所有游戏角色的原画基本上都已经完成了。

不得不说,阮大佬这效率就是快。

胡显斌把文档保存好,然后打开几分钟之前阮光建发过来的图集。

只不过挨个看过去之后,越看越迷惑。

这些游戏中的角色包括穷人主角、富人主角、穷人父母、富人父母、穷人上司、富人上司等等,一大堆。

因为是先选演员后画原画,所以按照原本的计划,应该是在演员的外形基础上进行少许美化和修饰就可以了。

然而,现在交到胡显斌手上的这批原画,却有一种用力过猛的感觉。

所有的这些形象全都用了更加夸张、更加极端的表达方式,甚至有一些角色画得非常奇葩。

就比如穷人一家全都过度肥胖,尤其夸张的是穷人一家的妈妈,看体型几乎快要到300斤。

而动作捕捉演员显然没这么胖,等动作捕捉的时候可能还需要一些特殊的办法去模拟出这种过度肥胖的状态。

此外,富人主角帅得有点过分了,完全跟欧美那边的超一流明星一样,整个人光鲜亮丽。

而穷人主角不仅是长相平庸,他的神态中能够看出明显的谄媚,似乎还隐藏着一丝怨气。

这两种表情强行糅合在穷人主角的脸上,表现得过于清晰,以至于让人会本能地产生一种不适感。

换句话说,阮光建几乎把这些角色的深层特质给明明白白地写在了脸上。

收到这批原画之后,胡显斌的第一感觉是不妥。

他有点纳闷,阮光建大佬怎么会犯这种低级错误呢?

结果阮光建说,这都是裴总要求的。

于是胡显斌立刻开始揣摩这里面是不是有什么深意。

“缺点应该是会降低游戏的真实感。”

“优点嘛……更加奇葩的画风和人物会突出角色特征,加深玩家的印象?”

“脸谱化的形象可以起到一种象征的作用,更容易突出主题?”

“还有别的吗……似乎想不出来了。”

胡显斌努力解读了一番,虽然也解读出来一点东西,但觉得都不是特别令人信服。

考虑到《奋斗》的开发任务很重,没有那么多时间进行过于深入的解读,胡显斌只好暂且作罢。

反正等游戏发售的时候,一切都会真相大白。

把所有原画全都检查一遍,准备转交给外包去制作模型,同时也可以安排动作捕捉演员开始进行动作捕捉表演了。

简单把自己接下来的工作捋顺之后,胡显斌再次把全部精力放在游戏的剧本上。

在写剧本的过程中,胡显斌遇到了一个非常严峻的问题,已经困扰了他两天。

说起来很神奇,他竟然在这款游戏中,遇到了一个数值问题。

按理说,这游戏没有数值问题,可它就是这么神奇地出现了。

富人版一切顺利,问题出在穷人版上。

按照裴总的要求,穷人版只有一个结局,就是让贫穷的轮回永远继续下去。

原本胡显斌没觉得有什么问题,这非常符合逻辑,但问题在于,游戏中必须对富人主角和穷人主角获得的财富有所交代。

穷人手中有多少钱,需要用多少钱维持基本生活,工作后能够赚多少工资,这些都要有一个大概的数字,否则肯定会有玩家挑刺。

如果一个关节结点,剧情安排穷人的钱不够,所以才最终导向了恶性循环的结局,那就得想个办法保证穷人玩家的钱确实不够才行。

但是胡显斌算来算去,从理论上来说,穷人主角的钱比想象中的要多,最后应该不至于沦落到那么惨的结局才对。

穷人路线,玩家也是要做很多选择的,有些收入高有些收入低,但即使是完全选了收入高的选择,最后也依旧是那个贫穷轮回的结局。

但从数据上看,全选正确的选择之后,穷人应该比他的父母要有钱很多,生活也幸福很多才对。

结局不能改,因为裴总已经钦定了。

于是这就出现了一个矛盾:这样做下去,游戏合理性没了。

作为一个剧情为重的游戏,如果游戏合理性崩了,那就全完了,口碑销量双崩盘。

所以,胡显斌如临大敌,觉得自己必须得解决这个问题才能踏实。

想了一段时间之后,依旧毫无头绪。

胡显斌又打开角色的原画,漫无目的地翻着,想着能不能从中找到一些灵感。

富人主角西装革履,光鲜亮丽,一看就是生活无忧的上层人士,西装手腕处的那个特殊的金色标志非常醒目,明显是某个奢侈品品牌。

两个纯金色大写的L以中心对称的方式拼接在一起,同时进行了艺术的夸张,看起来非常富有设计感。

胡显斌没有在意,继续翻,翻到了穷人上班后的那张原画。

上班后的穷人手臂夹着一个黑色公文包,仔细观察会发现,公文包上隐约露出了logo,同样是两个纯金色大写的L。

胡显斌似乎捕捉到了什么,又往前翻,看到穷人在上大学时穿的鞋。

鞋子上同样有这个logo。

胡显斌继续往后翻,发现所有的原画中几乎有六七成的人的服装上都有这个logo。

富人全都有,而穷人中只有经济条件比较好的那批人才有这个logo。

这很合理,毕竟这样的奢侈品品牌,收入低的穷人也不可能买得起。

胡显斌能够大致猜出阮光建大佬在创作时的想法。

这些动作捕捉演员在拍照是都是穿的日常服装,原画上的这些服装,都是阮大佬根据这些角色所处的财富阶层重新设计的。

而为了突出富人的人物特点,显然需要用到一些奢侈品的品牌。

所以,阮光建就根据现有的奢侈品虚构了一个品牌,作为这些原画中角色的装饰。

至于为什么只有一个品牌……显然是因为多画一个牌子没有意义。

玩家在玩游戏时的记忆力是有限的,如果是两个品牌,玩家很可能记不住,会搞混淆。

所以,本着简单实用的原则,游戏中只要有一个品牌的衣服就够了:标有两个金色L字母logo的品牌是奢侈品品牌,而其他没有logo的都是便宜的杂牌。

这是很正常、很自然的设计,阮光建在画的时候,多半也没有考虑那么多。

但是看着这些图,胡显斌却突然捕捉到了一丝灵感。

他的本意,是为穷人花光钱找到合理性。

按照胡显斌之前的计算,如果只购入生活必需品和平价商品,并且在游戏中做对大部分选择,穷人的工资肯定是能够积攒下来、改善自己生活的。

但是为了达成裴总钦定的贫穷循环结局,必须强制穷人把这些钱给花出去。

现在,合理性有了。

就是这些奢侈品的包、鞋子、衣服、首饰、化妆品等等。

买了这些东西,工资自然就不够了嘛!

胡显斌长出一口气,总算是给游戏中的漏洞打上了补丁。

这下应该不会有玩家挑刺了吧?

胡显斌把这些奢侈品的开销加了进去,发现原本预估的穷人财富立刻不够了,不仅一分不剩,而且还足以背上负债。

“好了,完美解决!”胡显斌兴奋地一拍手。

虽然这种处理方式显得有些草率,但游戏的合理性成功解决了。

他也没多想,毕竟这不是游戏的核心内容,只是表现穷人和富人生活的一个细节而已。

甚至玩家们多半不会注意到这些。

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