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会议上,汪佳向员工们介绍这个新的游戏项目。

“我们要做的下款游戏名字叫《泰坦降临》。”

“这是一款FPS游戏......”

刘凯立马问道:“这款游戏开局有多少个回血道具?”

“呃……没有回血道具,主角可以呼吸回血,而且主角在危险的情况下可以进入泰坦机甲,非常安全,泰坦的血量可以收集游戏中掉落的电池回血。”

“这游戏有地图吗?会不会迷路?”

“虽然也没有地图,但是主角有个高科技头盔,抬头UI会直接指示任务地点。”

“那会不会有敌人从角落里跳出来偷袭?”刘凯又问道。

“没有……”

“游戏里没有宝箱怪吧?”

“这个也没有,这款游戏是科幻类型的,故事发生在未来,没有魔法,所以没有宝箱怪这种东西。”

“会不会有小怪在转角处偷袭?”

“也没有!游戏里的敌人都是敌对势力的士兵。”

“主角会不会被普通小兵三枪打死?”

“也不会,主角的装备护甲很高,而且行动很灵活,能够飞檐走壁,还能呼吸回血,这款游戏不是以难度为卖点的,而且游戏有难度选项,玩家可以选择低难度进行游戏。”

刘凯继续追问:“那会不会被逼到角落,然后一群敌人从高处不断射击?”

“呃,这个情节有,而且第一章就有,但是这时候主人公会乘坐泰坦机甲,泰坦的防御力非常好,一般士兵的武器不会对泰坦造成伤害。”

《泰坦降临》里的普通小兵完全就是炮灰,别说打泰坦了,就是一个铁驭都打不过。

虽然有些小兵也会使用反泰坦装备,但是也无法构成威胁。

刘凯有些惊讶,这款游戏居然没人偷袭也没有宝箱怪?而且不以难度为卖点?

“你问这些干什么?”汪佳有些奇怪。

“没,没什么,我没有问题要问了……”

刘凯只是想起了被《黑暗之魂》支配的恐惧,虽然他也通关了,而且开始了四周目,但是回想当初测试游戏时的受苦经历他还是有些不寒而栗!

《黑暗之魂》的销量非常不错,网上热度也很高,现在平常聊天都能用上黑暗之魂的表情包。

这种成绩的游戏,汪总完全有理由出个相似类型的,继续以硬核和受苦为卖点出新作也不是不可能!

反正《黑暗之魂》证明了这种高难度硬核游戏是有受众的!

他非常害怕汪总出个FPS科幻版本的《黑暗之魂》,那样第一批受苦的不会是玩家,而是他们这些内部测试人员。

幸好这款游戏不是难度超高的硬核游戏了。

汪佳继续对着PPT说道。

“这款游戏的单人战役流程不长,还不到十个小时,快一点的话,可能四五个小时就能通关了。”

“《泰坦降临》主打剧情,所有关卡设计都是为了剧情服务的,游戏不是开放地图设计,而是章节式的,通关一个章节就进入下一个章节。”

“游戏全程都有一名AI队友,是真正的AI,名字叫BT-7274,是一台泰坦机甲。”

“BT-7274的战斗由曙光系统控制,对话也由曙光系统控制。”

“主角名叫杰克·库伯(JackCooper),游戏开始时只是一名步枪兵,但是第一章就会成为一名铁驭。”

“铁驭就是泰坦驾驶员,有操纵钢铁的意思。”

PPT上出现了主角的和泰坦BT-7274的设定图。

“这款游戏也有多人模式,但是单人战役才是这款游戏的卖点,所以主要还是专注于剧情。”

“下面是这款游戏的世界观。”

“故事发生在一个名为“边境”的恒星系,IMC公司和反抗军为了争夺边境的控制权而开战。”

“IMC公司全称星际制造有限公司,这家公司为了开发当地的天然资源不计后果,一切都已利益为重。”

“反抗军由此而生,反抗军的目的是驱逐IMC,争取边境的独立。”

“主角就是反抗军的一员。”

员工们想道:这个背景设定倒是不新鲜,不知道玩法如何。

汪佳开始介绍玩法:“铁驭和泰坦是伙伴,是搭档,是战友,所以他们一直在一起,并且互相合作完成任务,当然,要发挥最大战斗力那肯定是要在机甲驾驶舱里。”

“不过有些关卡限制了泰坦的行动,比如一些狭窄位置,泰坦是无法通过的,库伯需要离开泰坦绕路独自解决。”

“这款游戏的剧情不再是黑暗之魂那种破碎式的剧情,战役故事虽然短,但是有始有终,这个故事不是说几个章节就打完了一场战争,格局和视角都比较小,但是起承转合,情节跌宕起伏,也不会显得很赶时间。”

“所有关卡的设计都要围绕剧情服务,待会我会把完整的设计稿发给你们。”

汪佳简短地讲完了这款游戏的大致内容,毕竟不能开个会就把游戏从头到尾所有细节全讲出来,那样这会议得开通宵才行。

“这款游戏着重考验曙光的性能,游戏里会遇到敌方的泰坦和铁驭,还有多种类型的敌人,玩家和铁驭的配合也非常重要,也就是说,曙光系统控制的泰坦全程都要作为玩家的陪玩!而且不是一般的陪玩,是重要的队友!”

“还有一件事,关于对话系统,为了增强游戏的代入感,玩家可以在游戏开始选择对话框模式与自由对话模式。”

“对话框模式就是传统那种和NPC对话时会出现几个对话选项,玩家只需选择对话选项,游戏主角就能念台词了。”

“自由对话模式就是没有对话框,玩家和现实世界一样和NPC对话,这要求你们要调教好曙光系统。”

自由对话模式无疑会成为游戏史上的重要里程碑,这是增强游戏代入感的重要功能。

但是自由对话可能难以触发游戏的分支剧情和结局,对话框一共就那几句话,排列组合就那几种,玩家很快就能摸清游戏有多少分支多少结局。

自由对话就失去了对话框这个探索游戏剧情的线索。

对话框也是游戏探索的一部分,精明的玩家们会根据对话框出现的线索捕捉到游戏的关键信息。

“汪总,这款游戏应该没有多结局和大量支线内容吧?支线太多的话,玩家对话的关键词触发不好控制,工作量和成本都会非常大。”刘凯问道。

“没有,这段游戏没有支线,结局也只有一个。”

自由对话模式,不管玩家开口说了什么,AI其实也只是捕捉其中几个关键词,然后进行逻辑判断,触发相应的选择。

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