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论资料来说,这些古早游戏的保存反而更好点。

毕竟都是实物。

一些专门收集旧货的人家里可能就有收藏这些东西。

但现在的游戏很少有发售实体版的,人们也更倾向于购买数字版,方便省事。

所以新游戏只有一些海报,有些连海报都没有,只能从网上打印一份游戏封面。

这是时代发展的必然。

未来很有可能进入一种云时代。

而且未来的游戏建模越来越精细,容量体积肯定是越来越大的。

玄游正在开发的《绿洲》由于庞大的容量,导致大部分内容都只能放在云端,玩家只需要下载启动端就行了。

个人设备根本就存不下那么多东西,即便是能存得下,成本也很高,这会增加设备门槛,不利于传播游戏。

有些游戏的实体版甚至只存放了部分游戏内容,放到游戏机里还得额外下载内容才能正常游玩,简直就是脱裤子放屁。

未来的大容量游戏强行发售实体版的话,估计就只能“买游戏送硬盘”了。

再说了,现在即使是单机游戏,上线后也需要多次更新版本,不像是以前的游戏,发售后就不用管了。

最近发售的游戏,实体版里面除了一些游戏设定集之类的纸质文件之外,已经没有光盘了,取而代之的是一个小卡片,卡片上的是游戏激活码。

实体版的盒子已经成为了纯粹的收藏品了。

所以老游戏的实物资料反而比新游戏多很多。

P岛的工作人员小心地收集着这些东西,录入到游戏百科之后就要放到游戏博物馆里去。

游戏百科的更新十分迅速。

现在点进《游戏博物》的网页,会发现界面已经很完善了。

最上方是搜索框,作用不言而喻。

下方则是一个编年表,点击每个年份之后,会发看见这一年发售的所有游戏。

界面非常简洁,而且没有广告。

只不过现在大部分都只是有个标题,没有内容。

好在游戏百科的更新速度非常快,几乎是一天一个样。

大量游戏资料都被编入了游戏百科。

编年表的第一个年份是1972年,第一款游戏是《PONG》。

《PONG》是模拟两个人打兵乓球的游戏,中间只有一条线,两边是代表两名玩家的小线条,游戏界面极其简单,是现代电子游戏的鼻祖。

P岛的全名就是为了致敬这个游戏。

“这就是第一款电子游戏吗,不对吧,之前不是还有什么运行在示波器上的游戏吗?”有玩家问道。

“那些都是实验室游戏,意思就是说它们只出现在实验室中,从未进入普通家庭。”

“《PONG》是第一款脱离了实验室,真正开始贩卖的游戏,之前的游戏都是科学家炫技的,没有发售过。”

“这游戏还有很多个版本,甚至现在还有重制版,但是玩法一直没变过。”

“这么简单的游戏,在当时都是大作了,现在随便一款游戏的玩法都比《PONG》丰富,但是给玩家带来的快乐,可能还不如《PONG》。”

“游戏百科资料上说,当时的街机只有左右两个摇杆,摇杆的顶部则是一个按钮,没想到以前的游戏操作就这么简单!”

“现在游戏也是越来越复杂了,一般人甚至不懂怎么玩游戏!”

“1972年吗,这也不算太古老啊,技术发展真快!”

游戏百科网页很好地起到了扫盲作用,帮助玩家们厘清电子游戏的发展史。

编年史这个东西更是减轻了玩家的理解成本,只需要按照时间顺序看下去就行了。

每一年发售了哪些游戏或是游戏机都写得一清二楚。

虽然很多词条都是空白的,只有个标题,但补足这些词条只不过是时间问题。

玄游派出了大量人手去收集资料,这些东西虽然珍贵,但是价格并不高,在收藏家严重肯定是比不上瓷器、字画、钱币这些古玩的。

也就喜爱游戏的人会收藏他们,而他们只要听说了这个项目,出于对游戏的喜爱,肯定是会自发地补充资料。

等写好这条编年史,玄游还会发售《游戏博物》的实体书籍,供玩家收藏。

资料整合是很重要的事情。

互联网上的信息虽然多,但非常驳杂。

在网上查找资料的时候,大部分的时间都是花在了筛选信息上,往往需要花费大量的时间才能筛选到自己想要的信息。

这个游戏百科对玩家们的意义不言而喻。

……

游戏博物馆的修建比想象中要简单许多。

黄剑一自从入行以来,就一直庆幸着自己出生在了这个基建如此发达的国家。

只要设计好,把图纸交给施工队,他们就会以一种意想不到的速度修建出你想要的东西。

在一些外国人看来,这不是盖房子,这是魔法!

不过骄傲归骄傲。

这种建设速度是工人们日日夜夜的辛勤工作,用无数汗水换来的。

得益于技术的发展,现在盖房子流行先建个模,看看大致的效果。

再把效果图发给甲方,甲方觉得没问题了,就可以了。

建模技术的迅速发展也要归功于游戏行业的迅速发展,以及玩家们那永远填不饱的胃口。

游戏博物馆的整体设计比较大胆。

运用了游戏里常用的箱庭式设计。

游客参观的时候,会发现无法以直线到达尽头,需要绕路,而且高低有致,不分一楼二楼,用一个个台阶塑造出箱庭式迷宫的效果。

这也是为了致敬游戏设计。

游戏关卡没有简单的从A点到目标B点一条直线的,那样太单调了。

游戏设计师会在A点与B点之间设置大量的障碍和岔路,还有死胡同。

这样做才能满足玩家们的探索欲。

理想中的效果是,游客们进入博物馆大门后,首先引入眼帘的是一些不怎么出名的游戏,但是这里的视野却没有阻挡。

他们会透过墙壁上的洞看到远处有自己感兴趣的游戏,但他们以直线走的话,一定不是正确的路,绕道死胡同的时候,会发现这些死胡同拜访的是哪些现象级别的游戏,算是一种补偿,有种游戏里走错路但是碰巧看到个宝箱的满足感。

等他们到了目的地,看到了自己感兴趣的游戏之后,又会发现视野内有了更显眼,更令他们感兴趣的东西,而这东西之前都被各种物品挡住,必须到达这里才能看见。

这是游戏的引导式设计,是游戏关卡设计的基础。

黄剑一也是拜托玄游游戏部才设计出了这份内部地图。

把博物馆的内部空间设计成游戏关卡地图不是那么好设计的。

现在即使是一个最简单的关卡,也包含着大量的元素,还要做好引导,让游客不迷路。

还要做好光学上的设计,照亮展物和周围的环境,空间本身也要有指向性,还要有地标性的东西放在关键位置。

保证游戏不会迷路,也能记住什么地方来过什么地方没来过。

在博物馆内移动的过程也必须是令人愉悦的过程,要让玩家以一种放松的心态去看那些展物,同时还要让他们始终知道下一步该去哪里,哪条走廊还没探索过。

要给他们这种游戏初见般的探索感。

光线、地板瓷砖样式、墙壁的花纹、展物的放置,都要精心布置好。

要像布置游戏关卡一样布置这个博物馆。

要把博物馆的内部空间做得十分立体。

要让趣味导航取代直觉导航。

博物馆的设计好后,黄剑一邀请汪总验收成果。

只要汪总满意了,他就可以立即把图纸交给施工队施工了!

汪佳穿上VR设备,准备参观虚拟版本的游戏博物馆。

既然是建模的,就能用VR设备查看。

VR的第一人称也能模拟出游客的参观体验。

首先是大门,汪佳注意到这大门好像是某个游戏的设计,但具体是什么游戏他记不清了。

虽然他玩过很多游戏,但也不可能是什么都玩过,有不认识的游戏很正常。

地板也很眼熟,应该也是什么游戏里的设计。

虽然是游戏关卡式的设计,但展物的摆放基本遵循时间顺序。

第一件展物是一台街机,以及游戏《PONG》。

这是人类第一代街机了,可以和朋友一起用简单的摇杆玩这款游戏,也可以自己一个人操控左右两边的摇杆,来个“左右手互博”。

这游戏在骨灰级玩家心目中有着十分重要的地位。

接着有左右两条路。

如果往左边走,就会以时间正序参观展览品,按照从老到新的迅速体验游戏的发展史。

如果往右边走,就会倒过来,看见的展物摆放就是从新到老的顺序。

两条路的终点都是大门口,都会回到《pong》这个位置。

游客可以自行选择按照哪种顺序参观。

汪佳走向了左边。

刚开始,视野是被墙壁挡住的,往左一走,视野豁然开朗。

他看到了某处有俄罗斯方块,在比较远的地方。

有很多岔路,高高低低的,好在地砖颜色和墙壁都经过设计,很有辨识度,能记住哪条岔路探索过,哪条岔路没有探索过。

就算没记住,看看墙上写着的年代也能认出大致的方向。

展品是按照时间顺序拜访的,所以这些展物写着的时间也算是一种导航设计。

这属于趣味导航。

是玩家们探索游戏关卡的日常。

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