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一个游戏想要进步就得考虑各方面的升级。

虽然目前的流动资金由于处理完“游戏载体问题”后产生了匮乏的现象,但泉子铭还是打起了其他方面的主意。

如果说服务器性能是他之前最优先想要改变的,那么现在他心中位列的第一就是整个游戏的画质。

更准确些来说,应该是整个游戏的画面。

无论分辨率有多高,纹理细节有多精细,但像素游戏毕竟是像素游戏,画面处理上的简化注定了这类游戏在表现形式上不及目前市场上占比极高的3D游戏,尽管目前游戏界的处理技术已经相当发达,全息虚拟引擎的推出更是带动了整个游戏界的前进,但毋庸置疑的是,无论再怎样革新,3D游戏对于精细画面的接受上限都是高于像素游戏的,所以想要加入更多精细化模组的泉子铭显然需要克服这一问题,虽然他现阶段拿不出足够的钱去更新,不过先预想一下还是可以的。

要说3D游戏的引擎在这个时代已经发展到了相当成熟的地步,若要精细规划足以精细到设计角色身体每一寸皮肤的独立参数,并且与市面上绝大多数的正规服务器都能有相当稳定的连接,就算出现数据冗乱的问题,也能在各种插件的辅助下快速完成归位。

可以说,如果《异变已至》想要再上一个台阶,那么3D画面绝对是必须要迈过的一道坎。

不过由于钱不够,泉子铭现在也只能先做做白日梦了。

抛开这一问题不谈,另外一个相当重要的点就是玩家们的意见问题了,这段时间随着论坛里玩家人数的急剧增加,原本冷清了一段时间的论坛是再次出现了井喷的现象,无论是新玩家还是老玩家,都在疯狂发帖交流,闲聊的占绝大多数,而剩下的一部分,以意见帖居多。

泉子铭每天没事儿的时候(也就是不想写论文的时候)经常会在里面翻看,虽然由于怕被喷他基本上没怎么留言,但无可否认的是,他的确认认真真阅读了近乎每位玩家的帖子,对于里面提出的一些建议他也是颇有感触。

就比如有玩家认为他的死亡惩罚太苛刻了,玩家一旦死亡身上的东西全没了不说,就连技能都得刷新,这未免也太不人道了一些。对此泉子铭一开始还没觉得是个太大的问题,但随着反映人数的逐渐增多,并且还有的人因此发出了“退坑帖”,这才让他真正注意起了这个问题。

如此设计的本意是想让玩家们“惜命”,情感带入地进行“末世体验”,不过现在他才发现,无论游戏机制是否硬核,大多数玩家也都还是些休闲玩家,他们玩游戏本就是以放松为主,如果无时无刻都需要紧绷着脑中那根弦提防各种各样的危险,那玩游戏就实在是太累了。

所以为了尽可能多的留住玩家,泉子铭决定做出些更改。

“死亡全掉落”这点依然不变,不过角色技能方面他选择加入了些随机参数,在玩家死亡后,技能会根据稀有度以及运用次数的不同刷出不同的遗忘概率,越是低等级的技能越容易遗忘,而一个技能的使用次数越多,那么它在玩家死亡后被忘记的概率就越小,这也算是贴近现实,整了一手“肌肉记忆”。

不过这两种评判参数改变的也只是遗忘的概率罢了,就算一个技能用了几百遍几千遍,并且等级很高,那么当玩家死亡后其还是有一定概率会遗忘掉这个技能,只能说这个概率很小而已。

对于遗忘的技能泉子铭也是做出了相关的调整,不想先前那样,一旦忘了就重开,新版本玩家如果忘记了技能,可以通过在隔离区搜索一种特殊仪器找回,不过找回后的技能可能会与远技能产生些偏差,这种“偏差”可能会带来益处,但更多的,是坏处。

尽管如此,这也算是方便了一部分脸黑的玩家,毕竟万一好不容易学了个极其稀有的技能,结果死了,也能通过这种手段重新找回来,副作用虽有,但比起某些技能强大的功效,还是不值一提的。

这是他在“死亡掉落”方面进行的更改,除去这个问题,还有很多玩家提到了游戏形式上的建议。

从泉子铭一开始的角度来看,他是想让玩家们以拾荒为主,建造为辅,但目前的玩家全体中却有大量人明显表现出了想要“搞基建”的意愿,这就使得他不禁考虑起自己这游戏方式是否太过单一化了些,为了满足绝大部分人的需求,也为了做一个试探,他在正式发售前的一个版本内就融入了一小部分的基建元素,发现果不其然很受欢迎,于是在正式版发售后,先前不知道为什么忘记了但现在反正是回想起来的他马不停蹄地发布了一个免费补丁包,其内容就是大量的基建材料模组以及一个相关的物理引擎补充件。

而事实证明这个问题的处理相当正确,目前的对大多数基建玩家都对此表示满意,但还是有部分玩家觉得内容太少了,不够劲。

对此泉子铭也只能先假装没看见了。

目前工作室就他一个人,想要把各方面都处理到极致显然是不现实的,不过他也不准备就此放弃,只能说现阶段先暂时放一放,都后续有精力或人力了,再进行深一步的优化。

这两个问题是贴吧中提出人数和关注人数最多的,除此之外还有些很细节的问题,对着这类问题泉子铭每一个都认真琢磨了,抛却些很不合理的,其余的他都在新版本里做出了一定程度的回应。

做游戏确实是一件很枯燥的事情,但做出来后,成就感却是无限的,一开始因为过于劳累想要就此报复社会的泉某心里的念头也是在慢慢发生着改变,尽管现在他还是不希望玩家们有太好的游戏体验,因为那样他心里面会莫名感觉很爽,但这个问题必须得与“玩家需求”进行综合考虑。

可持续性的爽,才是真的爽。

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