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面对《侍魂3》的强势来袭,恶龙很快也做出回应。

和初代《月华剑士》足足在《侍魂2》发售3个月后,才推出不同。

这次为了应对《侍魂3》的竞争,松本裕司率领的制作组早早就把《月华剑士》续作的发售时间定在了11月。

仅仅在《侍魂3》推出3天后,恶龙就推出了《幕末浪漫第二幕月华剑士》,直接开启了和《侍魂3》的正面硬刚。

不过比起《侍魂3》天翻地覆的革新变化,《月华剑士 第二幕》的改变就显得有些不痛不痒了。

除了增加了4个新角色人物,并且另外还增加了4个隐藏人物可以选择,游戏和前作相比,并没有什么太大的改动。

至于前世《月华剑士2》才增加的‘极’模式,这一世因为游戏的第一作就搭建好了‘力’‘技’‘极’三种模式的核心玩法。

自然不需要在《月华剑士2》中再进行任何添加了。

所以游戏依然延续了前作‘力’‘技’‘极’三个模式设定,只是进行了一些细节的优化。

不过,虽然游戏核心系统变化不大,但制作人松本裕司可并没有偷懒。

这十来个月的时间,《月华剑士2》的制作组绝对是恶龙加班最多的制作组了。

除了为了能与《侍魂3》同步发售而追赶制作进度,松本裕司也在恶龙第五制作组这群优秀格斗游戏制作人的帮助下,把大量精力放到了游戏平衡性的调节上。

毕竟这个游戏可是要挑起恶龙2d冷兵器游戏的大旗,进入‘斗剧’进行正式比赛的,游戏平衡性可至关重要。

所以,虽然角色还是那些角色、故事还是那个封印‘地狱之门’的故事、主角也还是那群主角、游戏看起来还是那个游戏...

但游戏实际体验和前世那个基本没什么平衡性的《月华剑士2》,已经完全不同。

松本裕司不仅对许多角色招式进行了重置,角色间招式平衡性也进行了几次调节,再也不会发生前世斩铁、骸、天野漂强到轮流坐庄的局面了。

而游戏中一些角色的无限连问题,以及前世经常被玩家粉丝吐槽的经典‘防御偷帧’和‘跳跃立回’bUG,也被完美修复了。

同时游戏最具特色的‘弹刀’系统也进行了微调,与1代相比,2代的‘弹刀’启动时间更短,结束时间也更短。

比起1代‘弹刀’是考验玩家的预判,2代‘弹刀’则更加考验玩家的反应速度,只要反应速度足够快,完全可以在看清对手的出招后,再发动‘弹刀’也来得及。

这个细微的改动虽然不起眼,却让游戏的攻防节奏更刺激了...

随着两款游戏的接连发售,霓虹国2d冷兵器市场再次掀起热潮。

《侍魂3:斩红郎无双剑》和《幕末浪漫第二幕月华剑士》,这对前世的‘兄弟’直接展开了正面对决。

而很快随着玩家对两款游戏玩法的熟悉,两款游戏的口碑也产生了让人意想不到的两极分化。

《幕末浪漫第二幕月华剑士》虽然没有给粉丝带来更多设计上的惊喜,但也没有像媒体预测的那样,因为游戏改动不大,很难引起老玩家的兴趣。

在玩家们实际尝试过游戏后,就惊喜的发现。

这个游戏与前作完全不同,游戏的玩法和连段都发生了绝大的变化。

如果说《月华剑士1》还有一些拳皇的影子,像是一个拿着兵器进行战斗的‘拳皇’,那么到了《月华剑士2》,游戏基本上已经形成了自己风格。

更加优秀的角色平衡性、更加爽快了操作手感、以及更加紧张的游戏节奏,都让人惊叹不已。

也许游戏最大的槽点就是在故事模式中,和前世一样,松本裕司直接把女主角‘雪’给写死了吧。

敢于那自己游戏女主角开刀的,也没谁了,不知道未来的3代剧情要怎么圆回来...

不过,作为一款格斗游戏,剧情毕竟只是调味品,凭借自身优秀的素质,《幕末浪漫第二幕月华剑士》,还是受到了大量玩家的好评。

在第二次令兵器较量中,《月华剑士2》显然成功了!

而之前备受玩家和媒体瞩目的《侍魂3:斩红郎无双剑》,在运营了一段时间后,却成为了玩家粉丝们吐槽的对象。

完全没有达到媒体和SNK公司的预期。

原本对于游戏突然改变风格,由充满刺激的写实风格,变成水墨风,就让喜欢《侍魂2》的粉丝很是不满意。

水墨风华丽是华丽了,但怎么也没有《侍魂2》的写实风刺激呀!

不过这也不是不能接受...毕竟画面确实有进步,算的上华丽。

但是在实际体验过一番游戏后,老玩家们却是愤怒了。

“莫非SNK把经费和心思全都放到游戏画风和音乐上了吗?这可是一款格斗游戏!”

“这新增的游戏系统是什么鬼东西?也太强了吧?”

“几乎所有角色都能实现无限连?SNK你真的有好好测试游戏平衡吗?”

“角色的伤害太高了...游戏节奏也太快了...一局感觉还没开始打,就结束了...”

......

玩家们疯狂的吐槽着《侍魂3》的游戏平衡性,虽然游戏画风华丽了、音乐也有了质的飞跃,每个角色和场景都经过了重新设计,意境更是达到了前所未有的高度。

但除了这些画面、音乐上的提高,作为格斗游戏,《侍魂3》的核心战斗部分,并不能让玩家们满意。

尤其游戏的打击感、攻击判定和《侍魂2》相比,有些太过诡异了。

而‘修罗’‘罗刹’两个剑质,‘剑客’‘剑豪’‘剑圣’三个难度,虽然是让游戏系统更加复杂,但同时也增加了玩家精通游戏的难度。

玩家需要花费更多的时间去熟悉每个游戏模式,远不如《月华剑士》增加人物来的简单直接。

原本SNK好意加强的普通重斩效果,也是被玩家纷纷吐槽,重斩的强势,虽然玩起来很刺激,很有刀客对决,一刀毙命的感觉。

但也一下让《侍魂2》中令人热血沸腾的超必杀,变得索然无味起来。

新增的A+b闪避兜后系统、空中防御无敌效果,虽然让游戏战斗过程更加多样化,但似乎也设计的过于强大了。

尤其经过高手们的开发,发现许多角色都能实现无限连后,更是让游戏的平衡性完全崩坏...

一款极度不平衡的游戏?

这让玩家怎么打?

也许这些设计,在和电脑对战时还不明显,并且还能让玩家打的很爽快,让人享受到刀客对决、一闪、一击毙命的快意。

但是作为格斗游戏,当玩家和玩家之间进行战斗时,这些不严谨的设计,就让游戏的对战体验就远远不如前作《侍魂2》了。

伤害的随意性,虽然增加了快感,但也让游戏平衡性变得更差了。

Ab闪的过于强大,也成为了玩家对战时的主要手段,少了一丝刀客对决硬碰硬的感觉。

空中防御的强大,更是少了一些刀剑的严谨性...

跳起来,没有被对手一刀捅死就算了,竟然还能完全防御?并且无论哪个方向跳跃都可以完美防御,实在太诡异了...

和《侍魂2》带来的刺激相比,《侍魂3》完全就是一个拥有华丽画面和音乐的半成品。

对于《侍魂3》的平衡性,玩家实在很难满意...

看到媒体上玩家对《侍魂3》一面倒的差评、以及对《月华剑士2》的各种称赞。

自己的努力,竟然还不如‘不努力、吃老本’的《月华剑士》?

原本还准备一统2d冷兵器格斗市场的SNK顿时懵了。

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