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“这次的rpg maker游戏比赛,冠军怎么看也应该是《人工记忆》吧。”

“要我说《赤潮噩梦》也不错。”

“等一下!这个《深邃黑暗幻想》是什么东西?”

比赛截止日期刚过一周。

rpg maker xp的游戏制作比赛就有了结果。

当然,这次比赛的规模还没大到专门为此开一个颁奖典礼的程度。

结果是在软件的版权方,角川集团的网页上公布的。

以日本玩家的观念看来。

获奖游戏《深邃黑暗幻想》显然不应该取得大奖。

rpg maker这款工具以往的版本里,玩家能够拥有的设计自由度其实并不高。

同人游戏圈里这款软件的使用者,互相之间比拼的是故事方面的创意。

最多最多,再比拼一下美术水平。

实际上,大部分参赛的作品,都使用了东海软件上海工作室提供的几款素材包。

这些素材包涉及各种主题。对一般爱好者来说已经足够使用。

不过,这次比赛毕竟不是一次玩家票选评比。

作为主办方的角川有一定自己的私心。

他们希望证明两件事。

首先,因为软件推出了英文、中文、韩文版本。

一款非日本玩家制作的游戏更能代表这次比赛的国际化。

《深邃黑暗幻想》的作者,是一位越南裔美国人。

游戏的最初版本,仅有英文版。

确实符合这个标准。

除此以外,评委会还希望获奖游戏能尽量体现新版本rpg maker的强大功能。

这方面就是《深邃黑暗幻想》的主要竞争力了。

这是一款动作rpg游戏。

主角在自己的深夜幻境里,头戴遮挡了上半张脸的黑色皮质面具,在各种场景里和人徒手肉搏。

动作系统上混杂了各种“摔跤”招式。打击感也不差。

这绝不是使用普通的项目模板能做出来的程度。

虽然rpg maker xp里自己就提供了arpg模板。

不过这个模板基本上是按照fc和sfc平台的《塞尔达传说》来制作的。

从现在的角度上来看。有点脱离时代了。

实际上这款游戏的作者有一定的编程能力。

对于现在的rpg maker xp所使用的javascript语言,他只用两天时间就入了门。

利用脚本和自开发的插件。

在制作工具里实现了横版清关游戏(beat em up)的开发。

实际试玩过这款游戏的齐东海感觉。

其实这位作者并没有使用到太多rpg maker的功能。

他基本上是用套了rpg maker壳子的ultra引擎开发出了这款游戏。

这可不是一般的“同人”游戏作者能够达成的成就。

角川如此颁奖,只能说他们高兴就好。

……

在玩家之间口碑不错的《赤潮噩梦》这款游戏最终获得了入围奖。

当获奖证书快递到办公室,同事们才知道这款游戏背后的实际作者是安德烈。

安德烈不是完全不懂编程。

但对此没有兴趣。

他早就想制作原创同人游戏。

不过一直处于一个“就缺个程序员了”的状态。

花钱找人是不可能花钱的。

只有靠rpg maker才能完成自己的构想。

实际上,早在这次游戏比赛开始之前很久。

这部游戏的美术设定工作就已经完成。

游戏制作的周期,基本上也就是他熟悉这一开发工具的时间。

《赤潮噩梦》虽然是视觉小说游戏。

却基本上是军事题材。

押题的方式十分勉强。

只是在开头提了一句,这是主角的一个噩梦或者说美梦。

苏联复辟,被欧美围攻。

和历史上无数次战争一样。

俄国人把对手拖入泥潭,然后用丰富的经验取得胜利。

获奖的当天晚上,安德烈请办公室的同事吃饭。

入围奖的奖金是十万日元。

他打算今天晚上全吃掉,一分不留。

“我猜你会喜欢这个。”

大家推杯换盏的间隙,齐东海拿出一本中文的旧杂志。

翻开了其中一页。

“这是?”

“中国人写的科幻小说,和你的游戏主题差不多。能看懂吗?”

“没关系,我家里有字典。”

安德烈把印有文章那页的页脚折上。把杂志收在了书包里。

齐东海也是后来才知道安德烈会读中文。虽然不会说。

按照他的说法,小时候在少年宫作为兴趣学习过。

一般的欧美人学习日语,总是在汉字这一关被卡住。

安德烈则不同,他是先学会读日文。然后才学会口语。

甚至和一部分学习日文的中国人一样。

他懒得记汉字的日语读音。

以至于生活里碰见汉字词,会突然卡住不知道怎么读。

齐东海塞给他那本杂志,是一本2001年版的《科幻世界》。

至于那部小说,就是公开发行版的《全频带阻塞干扰》。

也就是以俄国为故事背景的那一版。

聚餐之后的第二天。

安德烈先是敲响了齐东海办公室的房门。

然后不等齐东海反应,就自己闯了进来。

“这小说写的相当不错!咱们把改编权买了吧。”

“我早就买了。”

“哦?那怎么不见项目启动呢。”

“现在的硬件,表现力还不够。得等等。”

齐东海构想中的《全频带阻塞干扰》不应该是一部视觉小说游戏。

而应该是fps或者第三人称射击游戏。最起码也应该是一款3d的rts即时战略。

玩家作为无名路人,经历了故事主线中的各个场景。

由于故事长度的关系。

这款游戏不太可能有续作。

因此要开发,就要等到硬件条件允许才好。

“没关系。慢慢做嘛。到发售的时候硬件也会进步的。”

现在这个时代,一款游戏制作周期长达几年是家常便饭。

微软委托epic使用虚幻引擎开发的《战争机器》这款游戏,已经制作了很久。

一点开发进度都没透出来。

按照齐东海打听的结果。

这款游戏甚至有可能赶不上xbox的生命周期。

要变成xbox360的游戏。

如果从现在开始制作《全频带阻塞干扰》。

上市的时候,也已经是gameport2的年代。

那时候硬件条件,可就完全不是问题了。

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